Le Pouvoir Organisé
Cinq guildes, cinq monopoles, une séparation des pouvoirs qui tient autant par la collaboration que par la rivalité. Ensemble, elles maintiennent un contrôle fort sur une société où tout change en permanence, les corps, les lignées, les créatures. Personne ne dirige seul. Mais personne ne lâche prise non plus.
La Guilde de l’Éveil
La plus ancienne des guildes. L’Éveil garde l’accès à l’Arbre-Monde majeur de Turrith et gère le commerce de ses spores. Elle surveille aussi les Arbres mineurs que la cité peut atteindre, mais aucun n’a l’importance du tronc central. Ces mêmes spores ont deux visages : elles éveillent le potentiel génomantique chez les dormants, et inhibent les pouvoirs chez les praticiens actifs. Ce double rôle place la guilde dans une position unique, elle donne le pouvoir et détient l’arme contre le pouvoir. Les cérémonies d’éveil sont des événements collectifs, encadrés, payants. Ceux qui s’éveillent hors des structures officielles sont considérés comme hors-la-loi.

La Suture
La police génétique de Turrith. La Suture enquête sur les crimes génomantiques, traque les pratiques interdites et dispose de ses propres réserves de spores pour neutraliser les praticiens dangereux. Elle emploie des Lecteurs spécialisés capables de lire les modifications dans un corps comme on lit un rapport. Son réseau d’informateurs s’étend à toutes les guildes. La frontière entre régulation et abus de pouvoir est un sujet de débat permanent dans la cité.

Le Registre
La guilde des lignées. Le Registre valide les unions, évalue la compatibilité génétique des familles, et encadre les programmes de modification prénatale. Il organise les Fêtes du Registre, des événements sociaux où les familles se rencontrent sous couvert de célébrations, mais dont le vrai but est de guider les unions vers des combinaisons génétiques favorables. Le Registre connaît les secrets génétiques de l’élite. Cette connaissance est à la fois un service et un levier.

Le Cadastre
La guilde de la formation. Le Cadastre gère les académies, évalue les niveaux des praticiens et délivre les licences de pratique. Sans certification, un praticien ne peut pas exercer légalement. Le système est structuré en cinq niveaux, de l’éveil à la maîtrise, avec des examens pratiques et théoriques à chaque étape. Les critiques lui reprochent de rendre la formation inaccessible aux moins fortunés.

La Maison des Scripteurs
La plus puissante des guildes. Les Scripteurs gardent toutes les recettes génétiques connues, les formules qui permettent de modifier le vivant de façon durable. L’Alambic, leur branche de recherche, découvre de nouvelles recettes. Les Chiméristes, leur branche d’élite, créent les créatures artificielles de Turrith. Les autres guildes dépendent toutes, à des degrés divers, du savoir que les Scripteurs contrôlent.

Les Greffeurs
Pas une guilde, mais un corps de métier indépendant. Les Greffeurs sont les artisans-chirurgiens qui façonnent les matériaux bio-minéraux et les fusionnent avec le corps des praticiens. Leur savoir est complet et empirique, transmis de maître à apprenti depuis des générations. Les Scripteurs considèrent que tout ce qui touche au vivant relève de leur juridiction, et voudraient encadrer la pratique des Greffeurs. Les Greffeurs refusent cette tutelle, leur art ne vient pas de la génomantie théorique mais de siècles de pratique.

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La Génomantie
Un système magique où les praticiens lisent et écrivent le code génétique du vivant. Quatre pouvoirs fondamentaux, des gènes primaires qui les amplifient, et un prix à payer.
faction
Maison Corvaine
Les survivants. Cinq générations de gène Persistance, la plus jeune des grandes familles. Les Corvaine ne gagnent pas les batailles. Ils y survivent.
faction
Maison Daëlith
Les architectes du temps. Six générations de Différé et de Persistance ont créé la famille la plus crainte de Turrith. Avec les Daëlith, le piège a peut-être déjà été posé.