Un Gradient du Vivant
L’histoire de Turrith est écrite sur ses murs. Plus on est riche, plus on est proche du cœur, plus le vivant se manifeste : les murs respirent, les veines pulsent, tout est chaud et vibrant. Plus on est pauvre, plus on s’éloigne, et plus le béton réapparaît, froid, mort. La ville est un gradient du vivant vers l’inerte.
Ce gradient n’est pas qu’esthétique. Il est économique et biologique. Les Veines, le réseau vasculaire de l’Arbre-Monde, alimentent naturellement les matériaux vivants des anneaux centraux. Plus on s’éloigne, plus cette alimentation faiblit. Les Veines progressent lentement vers l’extérieur, elles atteignent actuellement les anneaux intermédiaires. Au-delà, les technologies organiques se font rares, non pas parce qu’elles sont mortes, mais parce qu’elles n’ont jamais vraiment pris racine.
Dire “je vis à l’anneau 2” ou “elle vient du 5” suffit à situer quelqu’un dans la hiérarchie de Turrith.
Les Anneaux
Anneau 1. Le Cœur
Directement au pied de l’Arbre-Monde. Le centre a été entièrement détruit lors de l’apparition de l’Arbre il y a soixante ans, puis reconstruit en matériaux hybrides. L’ossature grise d’origine est invisible sous les couches de vivant. Les murs régulent la température, filtrent les odeurs. Les portes de pierre-vive portent des serrures biomécaniques qui reconnaissent la signature génomantique de ceux qui les approchent.

Ici vivent les lignées anciennes, les dirigeants de guildes, le Registre. La bioluminescence est maîtrisée, douce, elle pulse en harmonie avec les corps qui l’habitent.
Anneau 2. L’Élite Élargie
Les bâtiments anciens, entièrement recouverts de matériaux vivants. L’architecture est impressionnante mais moins intime que le premier anneau. Hauts fonctionnaires, familles aisées, praticiens de haut rang. Les bâtiments se nourrissent directement des réseaux vasculaires de l’Arbre.
Anneau 3. La Classe Moyenne Haute
Le vivant ici est fonctionnel, pas décoratif. Les veines sont apparentes sur les façades, les lanternes bioluminescentes accrochées aux angles des bâtiments. Les murs gardent les cicatrices de leurs réparations, les traces de greffe, les sutures là où une partie morte a été remplacée. On lit l’histoire du bâtiment en regardant ses blessures.

C’est le dernier anneau où les matériaux vivants dominent. Ici vivent les praticiens militaires, les artisans qualifiés, les familles montantes. Nourrir les murs est une dépense quotidienne du foyer.
Anneau 4. La Classe Moyenne Modeste
L’organique se raréfie. Le béton gris d’origine réapparaît clairement entre les plaques de vivant. Des racines courent le long des façades, des membranes organiques bouchent les fissures, mais ce sont des rustines, pas de l’architecture. Les Veines arrivent à peine jusqu’ici, et nourrir le bâtiment devient un poste de dépense que tout le monde ne peut pas se permettre.

Agents de terrain de la Suture, petits praticiens, commerçants. C’est la frontière entre deux mondes.
Anneau 5. Les Quartiers Pauvres
Les Veines ne parviennent pas jusqu’ici. Les quelques technologies organiques qui subsistent ne sont pas entretenues. Les moisissures bioluminescentes se développent sans contrôle, une lumière verdâtre, malade, irrégulière. Des fragments de membrane pendent comme de la peau morte. Ce qui reste du vivant se dessèche contre le béton. La végétation classique, elle, pousse normalement. Des arbres ordinaires, des herbes folles entre les dalles, la vie non génomantique continue.

Ici vivent les nul-gènes, les travailleurs non qualifiés, les Dilués. Monter d’un anneau est le rêve de la plupart. Un nul-gène qui acquiert un gène physique par recette peut espérer s’installer à l’anneau 4.
Anneau 6. Les Marges
Le béton brut d’origine, sans matériaux vivants. Pas de Veines, pas de bioluminescence, pas de génomantie. L’Arbre-Monde est un horizon lointain, pas une présence. La nature ordinaire reprend ses droits, des arbres, des jardins, de la verdure qui n’a rien de génomantique. Les technologies organiques ne sont pas encore arrivées jusqu’ici. Bandes de survie, Instables trop dangereux pour les anneaux intérieurs, extrémistes.

Continuer l'exploration
faction
Les Guildes de Turrith
Cinq guildes se partagent le contrôle de la génomantie. Collaboration, rivalité, et un pouvoir fort sur une société en perpétuel changement.
magic-system
La Génomantie
Un système magique où les praticiens lisent et écrivent le code génétique du vivant. Quatre pouvoirs fondamentaux, des gènes primaires qui les amplifient, et un prix à payer.
technology
Les Matériaux Vivants
Acier cultivé, pierre-vive, nacre industrielle, chrome cultivé. Les matériaux de Turrith sont vivants, ils poussent, respirent, conduisent la génomantie, et meurent si on ne les nourrit pas.