Protection Passive
De l’équipement tactique, porté comme un gilet pare-balles ou des protections de riot, pas comme une armure. Les matériaux organiques apportent des propriétés que le métal classique n’a pas.
| Équipement | Matériau | Propriété |
|---|---|---|
| Gilet pare-coups | Béton vivant tressé | Se répare seul après les combats |
| Plastron | Ostacier moulé | Léger, rigide, reflets irisés |
| Casque | Nacre industrielle | Redistribue l’énergie d’impact |
| Protège-avant-bras | Ostacier articulé | Protection + surface de parade |
L’équipement nivelle partiellement les écarts de puissance génomantique. Un praticien de bas niveau bien équipé peut encaisser les coups d’un adversaire plus puissant. Les agents de la Suture s’appuient beaucoup sur leur équipement pour compenser des niveaux de maîtrise variés.
Protection Génomantique
La protection physique ne suffit pas. Le combat génomantique passe par le bruit et l’Écriture-Autre, et ça traverse les plastrons.
Plaques de corail. Le corail résiste naturellement à l’Écriture. Porté en greffes ou en plaques externes, il renforce le bouclier génomantique du praticien. C’est la défense standard contre le bruit entrant.
Bouclier inerte. Une simple plaque de métal non cultivé (fer forgé, acier classique). Opaque à toute génomantie. Un praticien qui interpose un bouclier inerte entre lui et un Écrivain-Autre bloque le signal. Limité : ne protège que ce qui est physiquement couvert.
Grenades à spores. Capsules de spores concentrées qui créent une zone d’inhibition pendant 10 à 30 secondes. Toute génomantie est coupée dans la zone, Lecture, Écriture, activation de gènes. L’équivalent d’une grenade flash, mais génomantique.
Armes de Contact Hybrides
Le principe : une arme conventionnelle avec un noyau de cristal conducteur intégré. Le cristal conduit les signatures génomantiques. Chaque coup est double, physique et génomantique. Le praticien qui touche l’ennemi avec la lame peut envoyer du bruit à travers elle, sans contact main nue.
Lame d’ostacier à conducteur. Dague ou épée courte. Un effleurement suffit comme canal de bruit ou d’Écriture. Arme standard des agents de combat.
Matraque à conducteur. Non-létale. Le choc physique s’accompagne d’une décharge de bruit génomantique. Idéale pour les missions de capture.
Lance de nacre à canal cristallin. Portée physique supérieure. Permet d’envoyer du bruit à distance de lance sans le gène Portée.
Structures Déployables
Le combat génomantique dépend du terrain. Dans les anneaux intérieurs, les murs et les sols sont vivants, tout conduit. Mais dans les anneaux extérieurs, le béton classique et l’acier inerte bloquent tout. Un praticien y perd une grande partie de son avantage.

Les structures déployables résolvent ce problème. Ce sont des excroissances organiques préfabriquées qui se déploient en quelques secondes. Elles servent à la fois de couverture physique et de support à la génomantie. Un praticien qui pose la main sur une structure déployable peut lire ou écrire à travers elle, transformant un terrain mort en terrain exploitable.
Paroi de pierre-vive. Se déploie en 10-15 secondes. Couverture solide et surface de conduction. Deux parois face à face créent un couloir conducteur. Attention : la pierre-vive conduit des deux côtés. L’ennemi qui la touche peut aussi lire à travers.
Dalle d’ancrage. Petite surface conductrice qu’on plaque au sol. Transforme un sol inerte en terrain lisible. Un Lecteur qui touche la dalle perçoit tout ce qui est en contact avec elle.
Corail-béton. Conducteur d’un seul côté. Distribué en dotation standard. Le praticien du côté conducteur lit et écrit librement. De l’autre côté, rien ne passe. C’est l’avantage directionnel qui manque à la pierre-vive.
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Les Matériaux Vivants
Acier cultivé, pierre-vive, nacre industrielle, chrome cultivé. Les matériaux de Turrith sont vivants, ils poussent, respirent, conduisent la génomantie, et meurent si on ne les nourrit pas.
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Des lentilles de chirurgien aux lames de combat, les greffes bio-minérales amplifient les capacités du praticien. Mais le corps a toujours le dernier mot.
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Les Guildes de Turrith
Cinq guildes se partagent le contrôle de la génomantie. Collaboration, rivalité, et un pouvoir fort sur une société en perpétuel changement.